Theoretisch kader
Om The American Dream te ontmaskeren in Animal Crossing zal ik de theorie van deconstructie aanhouden om zodoende ook de nodige tekortkomingen te ontdekken in Animal Crossing die niet voldoen volgens The American Dream. De ideologie zal op deze wijze naar voren komen en ik zal om deze reden de terminologie van games als een cultureel fenomeen toepassen. Ik zal hierbij de tekst van Joost Reassens gebruiken, genaamd Computer Games as Participatory Media Culture. De tekst Simulation, History, and Computer Games van William Uricchio zal ook toepassen als theorie met betrekking tot de representatie van een cultureel concept als The American Dream. Verder zal ik ook Adorno en Fiske aanhalen om deze ideologie verder te onderzoeken met betrekking tot de cultuurindustrie.
Wat al eerder genoemd is, is dat het hier een representatie betreft van The American Dream in Animal Crossing. Er zijn al meerdere onderzoeken geweest naar representaties en simulaties in games, waardoor mijn onderwerp binnen een bestaande onderzoekstraditie past.
Methode
Allereerst zal ik de definitie van The American Dream vaststellen aan de hand van de defintie van James Truslow Adams in zijn boek The Epic of America in 1941.Zijn definitie is als volgt:
The American Dream is "that dream of a land in which life should be better and richer and fuller for everyone, with opportunity for each according to ability or achievement. It is a difficult dream for the European upper classes to interpret adequately, and too many of us ourselves have grown weary and mistrustful of it. It is not a dream of motor cars and high wages merely, but a dream of social order in which each man and each woman shall be able to attain to the fullest stature of which they are innately capable, and be recognized by others for what they are, regardless of the fortuitous circumstances of birth or position.
De game zelf zal worden geanalyseerd waarbij ik het artikel A taste of life as a refugee: how serious games frame refugee issues van Joost Raessens zal gebruiken, met name hoe mediumspecificiteit van games kan worden vastgesteld. Daarbij zal ik het perspectief gameplay aanhouden volgens de definitie van Aarseth.
Een ander artikel wat ook van belang is voor het onderzoek, is het artikel van Adorno genaamd Culture industry reconsidered waarbij ik zijn theorie over de cultuurindustrie zal toepassen op de game. Daarbij zal ik ook Fiske in de aanslag houden, omdat Fiske bijna recht tegenover Adorno staat wat betreft de cultuurindustrie. Ik acht Adorno van belang omdat zijn artikel de achterliggen ideologie, en dat is The American Dream ook, tevoorschijn haalt in media, met name in de televisie.
Literatuur:
- Adams, J.T. The epic of America. New York: Blue ribbon Books, 1941.
- Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991. 85-92.
- Gullahorn, J.E., en J.T. Gullahorn. “Simulation and Social System Theory: The State of the Union” Simulations and Gaming 1 (1970): 19-41.Ook online in te zien: http://sag.sagepub.com.proxy.library.uu.nl/cgi/reprint/1/1/19
- Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.
- Kriz, W.C., en J.U. Hense. “Theory-oriented evaluation for the design of and research in gaming and simulation” Simulations and Gaming 37 (2006): 268-284.Ook online in te zien: http://sag.sagepub.com.proxy.library.uu.nl/cgi/reprint/37/2/268
- Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Raessens, J. en J. Goldstein. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005. 373-388.
- Uricchio, W. “Simulation, History, and Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Raessens, J. en J. Goldstein. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005. 327-338.
- Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames.” [2004] Game Studies – Archive Vol.4 Issue 1 - 19-11-2008 http://www.gamestudies.org/0401/woods/
Geen opmerkingen:
Een reactie posten