vrijdag 28 november 2008

Onderzoeksopzet vernieuwd

Living The American Dream?

Marielle Aarts
S 3212106
Werkgroep 3

Inleiding & objectafbakening

Amerika is een continent dat veel invloed heeft op andere continenten van de hele wereld. Zo volgt Nederland de recente verkiezingen op de voet en heeft de kredietcrisis fatale gevolgen voor de economie verdeelt over de hele wereld. Een concept wat ook van Amerika naar de rest van de wereld is overgevlogen, is The American Dream. Bouw je leven op, begin groot maar eindig het grootst! De overtreffende trap is in dit concept overheersend en aan de bijvoeglijke naamwoorden valt ieders geluk en succes af te lezen. In hoeverre overheerst dit concept in de gamecultuur? Aan de hand van deze vraag zal ik mij richten op de simulatiegame Animal Crossing (afkomstig uit Japan) waarin de speler als een buitenstaander in een willekeurig dorp arriveert met daarin alle faciliteiten die in een doorsnee dorp ook te vinden zijn. De speler begint met een schuld die afbetaald moet worden bij de winkeleigenaar Tom Nook. Uiteindelijk draait de game hierom, om steeds maar schulden af te betalen. Echter, er komen ook andere aspecten bij kijken zoals vriendschap, competitie en creativiteit. De speler kan overal in groeien. Het onderzoeksobject is zodoende Animal Crossing voor de Gamecube. Ik zal mij vooral richten op het gebruik van de game en de speler zelf. Narratie zal een klein onderdeel vormen van mijn onderzoek, in de veronderstelling dat The American Dream alleen naar voren kan komen via een vooropgesteld verloop van verhaal in de game, waarbij dit niet expliciet naar voren komt omdat de speler zelf de nodige keuzes moet maken, maar het einddoel hetzelfde blijft. Mits de speler dit einddoel ook als zodanig accepteert.

Vraagstelling

Naar aanleiding van het bovenstaande zal ik onderzoeken in op welke wijze The American Dream wordt gerepresenteerd in Animal Crossing.

Theoretisch kader
Om The American Dream te ontmaskeren in Animal Crossing zal ik de theorie van deconstructie aanhouden om zodoende ook de nodige tekortkomingen te ontdekken in Animal Crossing die niet voldoen volgens The American Dream. De ideologie zal op deze wijze naar voren komen. Ik zal hierbij de tekst van Joost Reassens gebruiken, genaamd Computer Games as Participatory Media Culture. Verder zal ik ook Adorno en Fiske aanhalen om deze ideologie verder te onderzoeken met betrekking tot de cultuurindustrie.

Methode
Allereerst zal ik de definitie van The American Dream vaststellen aan de hand van de defintie van James Truslow Adams in zijn boek The Epic of America in 1941.Zijn definitie is als volgt:

"The American Dream is "that dream of a land in which life should be better and richer and fuller for everyone, with opportunity for each according to ability or achievement. It is a difficult dream for the European upper classes to interpret adequately, and too many of us ourselves have grown weary and mistrustful of it. It is not a dream of motor cars and high wages merely, but a dream of social order in which each man and each woman shall be able to attain to the fullest stature of which they are innately capable, and be recognized by others for what they are, regardless of the fortuitous circumstances of birth or position."

Wat ik met zekerheid kan stellen, is dat de game zelf zal worden geanalyseerd waarbij ik het artikel A taste of life as a refugee: how serious games frame refugee issues van Joost Raessens zal gebruiken, met name hoe mediumspecificiteit van games kan worden vastgesteld.
Uiteraard is het spelen van de game ook van groot belang. Ik zal dit beschrijven en vervolgens deconstrueren en bepaalde elementen uit lichten aan de hand van de tekst van Joost Raessens genoemd bij het theoretisch kader.

Maatschappelijk & wetenschappelijk belang
Het onderzoek bevindt zich in een actueel gebied, waarin meer dan ooit tevoren de invloed van Amerika naar voren komt met de huidige kredietcrisis. De reacties verspreid over de verschillende continenten hadden allen één element gemeen: verbazing. Het is daarom van belang om verdere beïnvloeding van Amerika te onderzoeken. Heeft de huidige maatschappij wel door dat The American Dream niet alleen leeft in Amerika zelf, maar ook in andere culturen? Dit concept lijkt ook te leven in de gamecultuur, de vraag is in welke mate.

Welke vraag ook rest, is op welke wijze een dergelijk maatschappelijk concept kan doordringen in de game en is de game dan verwikkeld in de politiek? Politiek en games staan al langer met elkaar in verband in vele wetenschappelijke onderzoeken, maar vaak werd er dan bij voor de hand liggende games onderzoek gedaan, zoals bij oorloggames waarin Amerikaanse soldaten vechten tegen terroristen. Animal Crossing heeft een onschuldige uitstraling, vrij van politieke invloeden en heersende conventies. Het belang van het onderzoek ligt bij het verder onderzoeken van minder voor de hand liggende games.

Bronmateriaal:

  • Adams, J.T. The epic of America. New York: Blue ribbon Books, 1941.
  • Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991. 85-92.
  • Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.
  • Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Raessens, J. en J. Goldstein. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005. 373-388.
  • http://www.animal-crossing.nl/

Powerpoint Presentatie
















dinsdag 25 november 2008

Leesvragen week 3

Tekstvragen:

  • Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.
    Op welke wijze speelden gokautomaten een aanzienlijke rol in de ontwikkeling van computer games?
  • Malliet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.
    Naar aanleiding van de beschreven ontwikkeling van games, in hoeverre zal later het gewicht worden gelegd op onlinegaming?
  • Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.
    Wat verstaat Huizinga onder ‘play’ en wat is het voordeel van zijn definitie?

Kadervraag:

Is er sprake van continuïteit in de ontwikkeling van games en waar ligt het zwaartepunt nu? (Naar aanleiding van de gelezen teksten)

zondag 23 november 2008

Bronnen voor onderzoek

woensdag 19 november 2008

Onderzoeksopzet

Living The American Dream?

Marielle Aarts
S 3212106
Werkgroep 3

Inleiding & objectafbakening
Amerika is een continent dat veel invloed heeft op andere continenten van de hele wereld. Zo volgt Nederland de recente verkiezingen op de voet en heeft de kredietcrisis fatale gevolgen voor de economie verdeelt over de hele wereld. Een concept wat ook van Amerika naar de rest van de wereld is overgevlogen, is The American Dream. Bouw je leven op, begin groot maar eindig het grootst! De overtreffende trap is in dit concept overheersend en aan de bijvoeglijke naamwoorden valt ieders geluk en succes af te lezen. In hoeverre overheerst dit concept in de gamecultuur? Aan de hand van deze vraag zal ik mij richten op de simulatiegame Animal Crossing (afkomstig uit Japan) waarin de speler als een buitenstaander in een willekeurig dorp arriveert met daarin alle faciliteiten die in een doorsnee dorp ook te vinden zijn. De speler begint met een schuld die afbetaald moet worden bij de winkeleigenaar Tom Nook. Uiteindelijk draait de game hierom, om steeds maar schulden af te betalen. Echter, er komen ook andere aspecten bij kijken zoals vriendschap, competitie en creativiteit. De speler kan overal in groeien. Het onderzoeksobject is zodoende Animal Crossing voor Nintendo DS en eventueel ook voor de Gamecube. Ik zal mij vooral richten op het gebruik van de game en de speler zelf. Narratie zal een klein onderdeel vormen van mijn onderzoek, in de veronderstelling dat The American Dream alleen naar voren kan komen via een vooropgesteld verloop van verhaal in de game, waarbij dit niet expliciet naar voren komt omdat de speler zelf de nodige keuzes moet maken, maar het einddoel hetzelfde blijft. Mits de speler dit einddoel ook als zodanig accepteert.

Vraagstelling
Naar aanleiding van het bovenstaande zal ik onderzoeken in hoeverre/op welke wijze The American Dream wordt gerepresenteerd in Animal Crossing.

Theoretisch kader
Aan de hand van het genre van Animal Crossing zal ik mij richten op participatie en hiervoor literatuur gebruiken uit week twee van de cursus. Op dit punt vind ik het moeilijk aan te geven welk theoretisch kader is zal toepassen. Ik zal hier later op terugkomen.

Methode
Wat ik met zekerheid kan stellen, is dat de game zelf zal worden geanalyseerd waarbij ik het artikel A taste of life as a refugee: how serious games frame refugee issues van Joost Raessens zal gebruiken, met name hoe mediumspecificiteit van games kan worden vastgesteld. Verder zal ik het concept The American Dream ook beschrijven en onderzoeken en deze proberen terug te vinden in Animal Crossing.

Maatschappelijk & wetenschappelijk belang
Het onderzoek bevindt zich in een actueel gebied, waarin meer dan ooit tevoren de invloed van Amerika naar voren komt met de huidige kredietcrisis. De reacties verspreid over de verschillende continenten hadden allen één element gemeen: verbazing. Het is daarom van belang om verdere beïnvloeding van Amerika te onderzoeken. Heeft de huidige maatschappij wel door dat The American Dream niet alleen leeft in Amerika zelf, maar ook in andere culturen? Dit concept lijkt ook te leven in de gamecultuur, de vraag is in welke mate.

Welke vraag ook rest, is op welke wijze een dergelijk maatschappelijk concept kan doordringen in de game en is de game dan verwikkeld in de politiek? Politiek en games staan al langer met elkaar in verband in vele wetenschappelijke onderzoeken, maar vaak werd er dan bij voor de hand liggende games onderzoek gedaan, zoals bij oorloggames waarin Amerikaanse soldaten vechten tegen terroristen. Animal Crossing heeft een onschuldige uitstraling, vrij van politieke invloeden en heersende conventies. Het belang van het onderzoek ligt bij het verder onderzoeken van minder voor de hand liggende games.

Alternatieve vraagstelling
Mocht de bovenstaande vraagstelling niet relevant zijn voor een onderzoek, dan wil ik mij gaan richten op andere sociale aspecten van deze game. Zo kan het ook interessant zijn om te zien hoe maatschappelijke conventies doorklinken in Animal Crossing wat betreft de verhoudingen tussen de speler en de computergestuurde karakters als de burgermeester en de winkeleigenaar. Animal Crossing bevindt zich in de simulatiegenre, maar op welke wijze simuleert de game dan de heersende maatschappelijke conventies?

Bronmateriaal

maandag 17 november 2008

Leesvragen week 2

Tekstvragen:

  • Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.:
    Op welke verschillende manieren kan een tekst gelezen worden en wat betekent dit voor de relatie tussen de game en de gamer?
  • Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.:
    Wat zijn de rol en de mogelijkheden van ‘signs’ in een game?
  • Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag. http://www.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf :
    Vertellen games verhalen of treden narratieve elementen het spel binnen op een meer gelokaliseerd niveau?

Kadervraag:

Hoe groot is het belang van participatie in een game met betrekking tot het creëren van betrokkenheid vanuit de speler, met betrekking tot educatie en met betrekking tot interpretatie?

woensdag 12 november 2008

Mario Kart Double Dash

Mario Kart Double Dash voor de Gamecube: zowel leuk als frustrerend. Dit spel behoeft behendigheid en sluwheid. Met zijn vrolijke kleuren ziet het er onschuldig uit, maar ondertussen kan het je vriendschap verwoesten! Mario Kart is racen tegen een partner of tegen een groep computergestuurde karakters in een boeiende omgeving. Door zijn simplistische speelwijze is het des te frustrerend als de speler niet als eerste de finishlijn haalt. Maar als het wel lukt wacht daar de grote beloning: een uitbreiding van de basis van het spel, zoals bijvoorbeeld een extra wagen. Het Double Dash komt van het feit dat de wagen bestuurd wordt door twee karakters en dat deze kunnen wisselen. Zo kun je ook met vrienden op één wagen, waarbij een goede samenwerking wel een vereiste is.

Televisiecommercial:
http://www.youtube.com/watch?v=50DBvSMGqqE

Week 1: Mijn verhouding tot games en gamecultuur

Mijn ervaring met games is niet extreem uitgebreid, maar het is er wel. Als klein meisje was ik al dol op spellen voor de PC. Van Duke Nukem tot hele oude racespellen waarbij ik het dan prachtig vond op welke verschillende manieren een motorrijder kon vallen. Ook was ik helemaal verslaaf aan Tetris. Toen brak de periode aan van De Sims. Ook ik ben ervoor gevallen en ik ben menig jaren aan het gamen geslagen en wist elke uitbreidingspakket te bemachtigen. Net zolang totdat mijn huidige PC het niet meer aankon. Daarna begon ik om mij heen te kijken en liep tegen de games van CSI aan, wat ik overigens nog steeds geweldig vind.

Paar jaar geleden schafte ik de Nintendo DS Lite aan. Ik heb games als Animal Crossing, Brain Training en Burn Out. Uren was ik zoet tot ’s avonds laat en dan vooral met Animal Crossing. Een ontzettend leuk simulatiespel, door de Nintendo overal te spelen en er waren doorgroeimogelijkheden zoals ze dat zo mooi noemen. Wat opvalt is mijn voorkeur voor simulatiespellen. Van mij hoeft die spanning niet zo, want dan raak ik volledig in paniek. Dit in tegenstelling tot mijn zus en zwager. Zij hebben de Playstation 2, Wii en ook de DS en mijn zus is erg fan van Zelda en al die andere vechtspellen. Ik kon niet eens Prince of Persia aan omdat het te spannend was! Nu staat de Gamecube ook op mijn kamer, maar daar speel ik voornamelijk Mariospellen mee. Onlinegames als Second Life heb ik ook enig tijd gespeeld, maar dat zag ik uiteindelijk niet zo zitten omdat je niet je gang kan gaan zonder dat iemand zo nodig contact met je wil maken.

Mariokart en Animal Crossing zijn mijn favoriete games, omdat het op een gezellig niveau is, waarbij je met je medespelers rustig kan communiceren en bovenal mee kan lachen. De games zien er allebei wat kinderlijk uit en dat maakt het zo aantrekkelijk. De vrolijke kleuren, de simplistische manier van spelen. Het is voor iedereen toegankelijk zonder eerst brede voorkennis op te hoeven doen.

Gamen is voor mij voornamelijk een manier van ontspannen. Het liefst niet voor al te lange tijd. Vroeger kon ik dat niet zo goed in de hand houden en kwam ik echt met rode ogen aan tafel voor het avondeten en moest mijn vader op een gegeven moment zelfs mijn PC uitzetten. Nu game ik hoogstens twee uur per dag, behalve op de Wii maar dat kan komen omdat het voor mij nog redelijk nieuw is en het leuke er eerst vanaf moet zijn. De laatste game die ik gespeeld heb, was Wii Sports en ik heb er nog spierpijn van!

Ik volg de opleiding Theater-, Film- en Televisiewetenschap, met als richting Nieuwe Media. Mijns inziens sluit het culturele perspectief het meest aan aangezien het verder gaat dan alleen de game zelf. In alle cursussen die ik gevolgd heb, werden de culturele waarden niet uitgesloten en ook nu ben ik zeer benieuwd naar dit perspectief.