donderdag 15 januari 2009

Argumentatiestructuur

1. Inleiding

1.1 Introductie American Dream

1.2 Casus Ac
1.2.1 Uitleg AC
1.2.2 Relevantie AC in onderzoek

1.3 Vraagstelling: Op welke wijze wordt The American Dream gerepresenteerd in Animal
Crossing?


1.4
Theoretisch kader
1.4.1 Adorno cultuurindustrie
1.4.2 Definitie American Dream James Truslow Adams
1.4.3 Achtergrondliteratuur met methodes

1.5 Methode
1.5.1 Literatuuronderzoek
1.5.2 Deconstructie
1.5.3 Adorno
1.5.4 Uricchio simulatie-elementen

1.6 Belang onderzoek
1.6.1 Wetenschappelijk belang
1.6.2 Maatschappelijk belang

2. The American Dream

2.1 Wat is The American Dream?

2.2 The American Dream en Adorno
2.2.1 Overeenkomsten

2.3 The American Dream en Animal Crossing

3. Animal Crossing

3.1 Deconstructie van Animal Crossing
3.1.1 verslag van mogelijkheden
3.1.2 deconstructie van AC m.b.v. Raessens en Uricchio

4. The American Dream en Animal Crossing

4.1 Elementen koppelen aan American Dream
4.1.1 koppeling met Adorno
4.1.2 koppeling met Fiske

4.2 Mogelijke ideologie

5. Conclusie

5.1 Samenvatting van case-study

5.2 Antwoord vraagstelling

6. Literatuur

maandag 12 januari 2009

Leesvragen week 7

Tekstvragen:

  • Ryan, M.-L. (2004). Introduction. In: M.-L. Ryan (ed.), Narrative Across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln/London: University of Nebraska Press: 1-40.
    Welke narratieve beperkingen kunnen games bevatten?
  • Copier, M. (in press). Challenging the Magic Circle: How Online Role-Playing Games are negotiated by Everyday Life. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press. http://www.scribd.com/doc/7856507/KCopier
    Wat maakt de definitie van de magic circle zo gelimiteerd voor WoW?
  • Raessens, J. (in press). Serious Games from an Apparatus Perspective. In: Lammes, S., Raessens, J. et al (eds.), Digital Material: Anchoring New Media in Everyday Life and Technology. Amsterdam: Amsterdam University Press. http://www.scribd.com/doc/7861175/P-Raessens-Indexed
    Hoe kan ideologie in serious games ontmaskerd worden?

Kadervraag:

Waar is er, naar eigen mening, nog te weinig of geen onderzoek naar gedaan op gebied van games?

maandag 15 december 2008

Leesvragen week 6

Tekstvragen:

  • Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.
    Welke van de beschreven heldinnen zouden het meest geschikt zijn ter identificatie voor de speler?Deze vraag wordt ook gesteld in de conclusie van de tekst en sprong er voor mij uit na alle beschrijvingen en interpretaties van de heldinnen.
  • Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
    Hoe kan er in games gespeeld worden met het concept ‘gender’ en welke factoren spelen hierbij een grote rol?
  • Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 31-325.
    In hoeverre wordt er nog in de huidige gamecultuur bij politieke aspecten en gevolgen stilgestaan?

Kadervraag:
Horen games niet een fantasiewereld te creëren waarin er geen weerspiegeling van de werkelijkheid hoeft plaats te vinden?

vrijdag 12 december 2008

Onderzoeksopzet definitief

Gaming The American Dream?

Marielle Aarts
S 3212106
Werkgroep 3
18-12-2008

Aanleiding
Amerika is een continent dat veel invloed heeft op andere continenten van de hele wereld. Zo volgt Nederland de recente verkiezingen op de voet en heeft de kredietcrisis fatale gevolgen voor de economie verdeeld over de hele wereld. Een concept wat ook van Amerika naar de rest van de wereld is overgevlogen, is The American Dream. Bouw je leven op, begin groot maar eindig het grootst! De overtreffende trap is in dit concept overheersend en aan de bijvoeglijke naamwoorden valt ieders geluk en succes af te lezen. In hoeverre overheerst dit concept in de gamecultuur?

Casus
Al enige tijd is de game Animal Crossing erg populair onder jonge en oude gebruikers van een gameconsole. Voor het eerst werd in september 2004 Animal Crossing uitgebracht in Europa voor de Gamecube van Nintendo. Dit spel is afkomstig uit Japan en valt in het genre simulatie. De meest recente uitgave, Animal Crossing: Let’s go to the City voor de Nintendo Wii, is net uitgebracht en er wordt volop reclame voor gemaakt. Hiervoor was er ook de uitgave voor de Nintendo DS, genaamd Animal Crossing: Wild World. Ik zal mij richten op de oorsprong, namelijk Animal Crossing voor de Gamecube.

Ik zal wat meer toelichting geven over de casus Animal Crossing voor de Gamecube, die in dit onderzoek verder aangeduid zal worden als AC. Het spel is een simulatiespel waarin de speler zich bevindt als een nieuwkomer in een dorp met pratende dieren. Het spel is erg onschuldig vormgegeven met felle kleuren en simpele vormen. Als nieuwkomer arriveert de speler met erg weinig geld, in dit spel bells genaamd, waardoor de speler genoodzaakt is bij de winkeleigenaar Tom Nook, een wasbeer, klusjes te verrichten waardoor de schuld van het huisje waarin de speler verblijft, afbetaald kan worden. Naarmate de speler steeds meer klusjes doet voor de mededorpsbewoners, bij Tom Nook werkt de speler tegen die tijd niet meer, worden er steeds meer bells verdiend en kan het huis uitgebreid worden. Alle keuzes staan vrij, maar als bepaalde activiteiten niet worden uitgevoerd zoals het onkruid niet plukken of niet communiceren met de dorpsbewoners, dan heeft dat wel gevolgen.

AC bevat veel elementen die in het alledaagse leven ook aanwezig zijn. Zo is er een politiebureau waar gevonden voorwerpen opgehaald kunnen worden. Er is een kledingwinkel en museum aanwezig. Ook is er een station waardoor het mogelijk wordt voor de speler om naar andere dorpen te reizen, mits er verbinding is gemaakt met een andere speler. De burgermeester is ook aanwezig, met name tijdens de feestdagen. Hierbij moet wel vermeldt worden dat AC zich kenmerkt door het feit dat het in real time is. Dit houdt in dat als het spel gestopt wordt, de klok wel verder tikt. Zo kan de speler drie weken niet spelen, maar als het spel dan opgestart wordt, dan is het daar wel drie weken verder. Dit kan gevolgen hebben zoals de verwaarlozing van de dorpsbewoners, het missen van je eigen verjaardag en bloemen die doodgaan.

Vraagstelling
De officiële website van AC vertelt het volgende over AC:
“Welcome to the neighborhood! Step into a living, breathing world where days and seasons pass in real time and your destiny is yours to create.” [1]
Niets in dit citaat lijkt op enig aanwezigheid van het concept The American Dream. Mijn uiteindelijke doel is het verbinden van The American Dream met AC. Hierdoor zal mijn vraagstelling als volgt zijn:
Op welke wijze wordt The American Dream gerepresenteerd in Animal Crossing?
Met deze vraagstelling hoop ik de onderliggende ideologie van het schijnbaar onschuldige spel AC bloot te leggen. Ik verwacht dan ook zeker wat elementen eruit te halen die van toepassing kunnen zijn op The American Dream. Aan de andere kant heb ik zelf nooit op deze wijze naar AC gekeken waardoor verrassingselementen op kunnen duiken. In de komende paragrafen zal ik mijn methode en theorie verder uitwerken, samen met het belang van dit onderzoek.

Theoretisch kader
Een belangrijke invalshoek voor dit onderzoek wordt gevormd door Adorno met zijn tekst The Culture Industry. In zijn tekst is hij van mening dat er in veel media een achterliggende, verborgen ideologie schuilgaat.


“The culture industry misuses the concerns for the masses in order to duplicate, reinforce and strengthen their mentality, which it presumes, is given and unchangeable. How this mentality might be changed is excluded throughout. The masses are not the measures but the ideology of the culture industry, even though the culture industry itself could scarcely exist without adapting to the masses.” [2]
In dit citaat maakt Adorno een duidelijk standpunt, namelijk dat de cultuurindustrie de klant niet tot koning maakt maar tot zijn object.[3] Als consumenten worden wij beïnvloed als een passief object door de media en worden we impliciet of expliciet geïndoctrineerd met diens ideologie.

Samen met deze invalshoek zal ik ook de term The American Dream verder uitwerken en één definitie aanhouden gedurende het onderzoek. Na enig tijd zoeken naar een definitie van de term werd ik vele malen verwezen naar James Truslow Adams die in 1931 in zijn boek The Epic of America een definitie geeft van The American Dream. Hij was hiermee een van de eersten. Hij wordt gezien als de bedenker van de originele definitie en om deze reden zal ik zijn definitie dan ook aanhouden. Zijn definitie is als volgt:


“The American Dream is that dream of a land in which life should be better and richer and fuller for everyone, with opportunity for each according to ability or achievement. It is a difficult dream for the European upper classes to interpret adequately, and too many of us ourselves have grown weary and mistrustful of it. It is not a dream of motor cars and high wages merely, but a dream of social order in which each man and each woman shall be able to attain to the fullest stature of which they are innately capable, and be recognized by others for what they are, regardless of the fortuitous circumstances of birth or position.” [4]
Een sleutelwoord in het onderzoek zal zijn ‘representatie’. Om de representatie te ontdekken in elementen van het spel zal ik AC eerst moeten deconstrueren aan de hand van de tekst van Joost Raessens Computer Games as Participatory Media Culture om zodoende de elementen er uit te lichten. Ook zal de tekst Simulation, History, and Computer Games van William Uricchio een hulpmiddel vormen, met name het aspect simulatie, om eventuele representatieve elementen te beschrijven en ontdekken.

Methode
Om AC te kunnen onderzoeken, zal ik het spel zelf spelen en een aantal aspecten van het spel bijhouden, zoals protocollen waar iedere speler mee te maken krijgt, bijvoorbeeld moment van aankomst. Ik zal aan de hand van de tekst van Raessens AC deconstrueren en de elementen analyseren. Ik zal hierbij vertrekken vanuit Adorno. Als eventuele tegenwicht bestudeer ik ook een tekst van Fiske Understanding Popular Culture (1989) die van mening is dat consumenten actief opgesteld zijn en niet zodanig beïnvloed kunnen worden zoals Adorno beschrijft. De tekst zou gebruikt kunnen worden een aantal aspecten uit te sluiten, zoals de term actieve consumenten. Daarbij is de tekst ook van groot belang om een volledig onderzoek uit te voeren waarbij de mogelijkheden goed belicht worden.

Door het bestuderen van de tekst van Uricchio zal ik eventuele elementen goed kunnen beschrijven en analyseren. Er kan geconcludeerd worden dat ik alle teksten en achtergrondinformatie met elkaar zal verbinden waardoor vele elementen bestreken worden. Ik zal technieken van Raessens en Uricchio gebruiken ter analyse van AC en de definitie van Adams om een concrete focus vast te stellen. Uiteindelijk zal Adorno de rode draad vormen in het onderzoek, omdat ik vanuit deze invalshoek zal toepassen op de elementen van AC, waarbij Fiske als tegenhanger kan fungeren om zo goed doordachte conclusies te kunnen trekken.

Belang van onderzoek
Het onderzoek bevindt zich in een actueel gebied, waarin meer dan ooit tevoren de invloed van Amerika naar voren komt met de huidige kredietcrisis. De reacties verspreid over de verschillende continenten hadden allen één element gemeen: verbazing. Het is daarom van belang om verdere beïnvloeding van Amerika te onderzoeken. Heeft de huidige maatschappij wel door dat The American Dream niet alleen leeft in Amerika zelf, maar ook in andere culturen? Dit concept lijkt ook te leven in de gamecultuur, de vraag is in welke mate.

Welke vraag ook rest, is op welke wijze een dergelijk maatschappelijk concept kan doordringen in de game en is de game dan verwikkeld in de politiek? Politiek en games staan al langer met elkaar in verband in vele wetenschappelijke onderzoeken, maar vaak werd er dan bij voor de hand liggende games onderzoek gedaan, zoals bij oorloggames waarin Amerikaanse soldaten vechten tegen terroristen. Animal Crossing heeft een onschuldige uitstraling, vrij van politieke invloeden en heersende conventies. Het belang van het onderzoek ligt bij het verder onderzoeken van minder voor de hand liggende games.

Met dit onderzoek hoop ik velen bewust te maken van de onderliggende ideologie in vele consumptiegoederen.

Bronmateriaal

Literatuurlijst

  • Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991. 85-92.
  • Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.
  • Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture.” In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Raessens en J. Goldstein (Cambridge, MA: The MIT Press, 2005): 373-388.
  • Uricchio, W. “Simulation, History, and Computer Games.” In Handbook of Computer Game Studies, geredigeerd door J. Raessens en J. Goldstein (Cambridge, MA: The MIT Press, 2005): 327-338.
  • “What is The American Dream?” [2002] The Library Congress. The Learning Page – 28-11-2008 http://lcweb2.loc.gov/learn/lessons/97/dream/thedream.html

Voetnoten

[1] “Animal Crossing: City Folk Overview.” The Official Website Of Animal Crossing. http://www.animal-crossing.com/cityfolk/overview/
[2] Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991, blz. 86.
[3] Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991, blz 85.
[4] “What is The American Dream?” [2002] The Library Congress. The Learning Page – 28-11-2008 http://lcweb2.loc.gov/learn/lessons/97/dream/thedream.html

maandag 8 december 2008

Leesvragen week 5

Tekstvragen:

  • Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 97-122.
    Wat heeft er mede voor de verschuiving gezorgd van de traditionele manier van leren naar digitaal leren?
  • Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.
    Naar aanleiding van de mogelijke ‘effecten’ van videogames, welke conclusie kan er uit deze tekst getrokken worden?
  • Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.
    Leg de term ‘Third Person Effect’ uit.

Kadervraag:

Kunnen educatieve games verslavend werken? Zo ja, is dit dan positief? (denk aan ‘meer gamen leidt tot meer leren’)

woensdag 3 december 2008

Theoretisch kader en methode uitgewerkt

Living The American Dream?

Theoretisch kader
Om The American Dream te ontmaskeren in Animal Crossing zal ik de theorie van deconstructie aanhouden om zodoende ook de nodige tekortkomingen te ontdekken in Animal Crossing die niet voldoen volgens The American Dream. De ideologie zal op deze wijze naar voren komen en ik zal om deze reden de terminologie van games als een cultureel fenomeen toepassen. Ik zal hierbij de tekst van Joost Reassens gebruiken, genaamd Computer Games as Participatory Media Culture. De tekst Simulation, History, and Computer Games van William Uricchio zal ook toepassen als theorie met betrekking tot de representatie van een cultureel concept als The American Dream. Verder zal ik ook Adorno en Fiske aanhalen om deze ideologie verder te onderzoeken met betrekking tot de cultuurindustrie.

Wat al eerder genoemd is, is dat het hier een representatie betreft van The American Dream in Animal Crossing. Er zijn al meerdere onderzoeken geweest naar representaties en simulaties in games, waardoor mijn onderwerp binnen een bestaande onderzoekstraditie past.

Methode
Allereerst zal ik de definitie van The American Dream vaststellen aan de hand van de defintie van James Truslow Adams in zijn boek The Epic of America in 1941.Zijn definitie is als volgt:

The American Dream is "that dream of a land in which life should be better and richer and fuller for everyone, with opportunity for each according to ability or achievement. It is a difficult dream for the European upper classes to interpret adequately, and too many of us ourselves have grown weary and mistrustful of it. It is not a dream of motor cars and high wages merely, but a dream of social order in which each man and each woman shall be able to attain to the fullest stature of which they are innately capable, and be recognized by others for what they are, regardless of the fortuitous circumstances of birth or position.


De game zelf zal worden geanalyseerd waarbij ik het artikel A taste of life as a refugee: how serious games frame refugee issues van Joost Raessens zal gebruiken, met name hoe mediumspecificiteit van games kan worden vastgesteld. Daarbij zal ik het perspectief gameplay aanhouden volgens de definitie van Aarseth.

Een ander artikel wat ook van belang is voor het onderzoek, is het artikel van Adorno genaamd Culture industry reconsidered waarbij ik zijn theorie over de cultuurindustrie zal toepassen op de game. Daarbij zal ik ook Fiske in de aanslag houden, omdat Fiske bijna recht tegenover Adorno staat wat betreft de cultuurindustrie. Ik acht Adorno van belang omdat zijn artikel de achterliggen ideologie, en dat is The American Dream ook, tevoorschijn haalt in media, met name in de televisie.


Literatuur:

  • Adams, J.T. The epic of America. New York: Blue ribbon Books, 1941.
  • Adorno, Th.W. The culture industry: Selected essays on mass culture. London/New York: Routledge, 1991. 85-92.
  • Gullahorn, J.E., en J.T. Gullahorn. “Simulation and Social System Theory: The State of the Union” Simulations and Gaming 1 (1970): 19-41.Ook online in te zien: http://sag.sagepub.com.proxy.library.uu.nl/cgi/reprint/1/1/19
  • Fiske, J. Reading the popular. Boston: Unwin Hyman, 1989. 1-12.
  • Kriz, W.C., en J.U. Hense. “Theory-oriented evaluation for the design of and research in gaming and simulation” Simulations and Gaming 37 (2006): 268-284.Ook online in te zien: http://sag.sagepub.com.proxy.library.uu.nl/cgi/reprint/37/2/268
  • Raessens, J. “Computer Games as Participatory Media Culture.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Raessens, J. en J. Goldstein. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005. 373-388.
  • Uricchio, W. “Simulation, History, and Computer Games.” Handbook of Computer Game Studies. Red. Raessens, J. en J. Goldstein. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005. 327-338.
  • Woods, S. “Loading the Dice: The Challenge of Serious Videogames.” [2004] Game Studies – Archive Vol.4 Issue 1 - 19-11-2008 http://www.gamestudies.org/0401/woods/

maandag 1 december 2008

Leesvragen week 4

Tekstvragen:
  • Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226:
    Wat kunnen de effecten zijn van interactiviteit in narrativiteit?
  • Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266:
    Leg de definitie van ‘the self’ uit volgens Ricoeur.
  • Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. http://www.lcc.gatech.edu/~murray/digra05/lastword.pdf:
    Welke benaderingen worden er in deze tekst behandeld? Leg deze uit.
  • Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture. http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/lazzi-fair :
    Welke vier narratieve modellen worden er besproken?

Kadervraag:
In hoeverre hangen ruimte, narrativiteit en identiteit met elkaar samen? Pas de behandelde termen in de gelezen teksten toe in je antwoord.